Prioritäten und Leerlauf

Rotationen im klassischen Sinne, bei welcher eine feste Reihenfolge der Skills repetitiv durchzugehen war, gehören in WoW schon seit einiger Zeit der Vergangenheit an. Inzwischen, durch etwas komplexere Klassenmechaniken, geben bedingte Prioritäten die optimale Spielweise vor. Sprich es gibt für die DD-Klassen in der Regel eine Liste von Skills, welche es abzuarbeiten gilt. Nach jedem Cast beginnt man dabei wieder von oben zu schauen, was man danach am besten tut. Auf der Prioritätenliste können zusätzlich Bedingungen gegeben sein, die erfüllt sein müssen, damit man einen Skill auswählt. Die offensichtlichste Einschränkung dabei ist der Cooldown (CD): Wenn zum Beispiel Chimera-Shot auf CD ist, kann man diesen logischerweise nicht als nächstes verwenden. Etwas weniger offensichtlich sind Bedingungen, welche die Gegebenheiten modifizieren. Zum Beispiel ein Thrill of the Hunt-Proc kann einen Einfluss darauf haben, ob man einen Aimed Shot casten sollte oder nicht. Simulationen kommen mit solchen Bedingungen sehr gut klar, denn sie verlieren keine Zeit durch Entscheidungsfindung, auch wenn die Liste noch so lange ist – zumindest keine simulierte in-Game-Zeit. Durch die Komplexität von WoW kann es aber problemlos sein, dass man über 20 verschiedene Optionen in Betracht ziehen muss. Für sehr gute Spieler ist das kein Problem. Jedoch brauch dies Übung und Anpassungsfähigkeit, denn welche Klasse spielt sich schon ein ganzes Addon gleich?

Wie geht man dieses Problem nun richtig an?

Ich kann keine absolute Antwort geben, aber ich versuche jeweils folgendes zu tun:

  • Mechaniken und Zusammenhänge verstehen: Hier sind wir wieder beim Meta-Gaming. Früher, in Classic und BC war es kein Problem sich die Skills durchzulesen, etwas Ahnung von den Grundlagen zu haben und sich damit selber auszurechnen was wohl am besten funktioniert für maximalen Schaden. Zumindest wenn man etwas Ahnung von Mathematik hatte, wobei man mit einigen Vereinfachungen auch relativ weit kam. Die Mechaniken, besonders durch die vielen Procs und Werte, sind inzwischen sehr viel schwerer abzuschätzen. Heute nutzt man die Tatsache, dass es im Internet immer mindestens einen Menschen gibt, der intelligenter ist als man selbst und liest einfach dessen Guide. Danach sucht man sich noch zehn andere Guides und vergleicht. Schlussendlich überlegt man sich was am meisten Sinn ergibt und stellt sich aufgrund dessen seine beste Spielweise zusammen. Diese muss auch nicht immer gleich sein für jeden Boss. Abhängig von der Anzahl Ziele, Burn-Phasen, etc. kann dies variieren. In der Theorie wird man doch sehr gut fahren, wenn man sich an die Prioritäten hält, welche bei Simcraft konfiguriert sind.
  • Vereinfachung: Wer bereits mal mit Simcraft gespielt hat kann aufgefallen sein, dass weglassen von Fähigkeiten teilweise nur geringen Einfluss auf die theoretische DPS haben können. Focus Fire beim Beast Master war beispielsweise ein Skill, der zeitweise <1% Damageunterschied gemacht hat zwischen optimalem Einsatz und wenn man ihn ganz wegliess. Dabei war das perfekte Timing noch an Bestial Wrath und Pet-Fokus gebunden. Dadurch und die Ablenkung war es fast ein Nullsummenspiel diesen Skill zu benutzen oder nicht. Ich empfehle nicht grundsätzlich auf solche Details zu verzichten. Jedoch kann es hilfreich sein, wenn man sich an eine neue Prio gewöhnt, vorerst gewisse Abstriche zu machen, damit man sich aufs wesentliche konzentrieren kann.
  • Optische/akustische Reize schaffen: Es gibt Skills, die kommen nur selten oder zu bestimmten Gegebenheiten zum Einsatz. Zum Beispiel Kill Shot. Dieser hat eine sehr hohe Priorität, jedoch ist er meistens nicht verfügbar, da er von der HP des Ziels abhängig ist. Noch extremer ist es bei Fähigkeiten, die zwar benutzbar wären, jedoch nicht benutzt werden sollten ohne bestimmte Gegebenheiten. Damit man nicht verpasst, wenn die gewünsche Gegebenheit eintrifft, empfiehlt es sich eine Hilfestellung einzurichten, welche als Erinnerung dient. Ich habe zum Beispiel für Kill Shot einen Weak Aura-String, der mir ein grosses, rotes Icon links oben im Interface anzeigt, sobald ich ihn benutzen kann. So passiert es mir gar nicht bis selten, dass ich unnötigerweise einen Steady Shot einem Kill Shot vorziehe. Man kann solche Erinnerungen optisch oder akustisch einrichten. Jedoch verwende ich selten Audiosignale, da diese meist von Bossmods und GTFO verwendet werden. Diese will ich nicht überlagern, da sie meist wichtig sind. Zudem würde mich das dauernde Gehupe ausserhalb von Raids extrem nerven.
  • Musclememory: Mit etwas Routine kann man sich so konditionieren, dass man automatisch richtig auf die im vorigen Punkt beschriebenen Signale reagiert (…so dass man das Gefühl hat, die Hand macht das bevor man drüber nachgedacht hat). Dies reicht auch schon, wenn das Kill Shot Icon (in meinem Falle) peripher, also nicht im Blick-Fokus, wahrgenommen werden kann. Natürlich sollte man durch solchen Input nicht komplett reizüberflutet werden, sonst nützt es wenig. Damit dies funktioniert, habe ich möglichst keinen grossen Unterschied in der Spielweise innerhalb und ausserhalb des Raids. Ich versuche entsprechend auch immer alle Casts von Outdoor-PvE-Mobs zu kicken, selbst wenn dies nicht wirklich nötig wäre. So wird dies zur Selbstverständlichkeit.
  • Routine: Üben üben üben, ist das A und O bei Rotationen. Bis man es im Schlaf kann. Training Dummys sind zwar auch nicht mein Ding, aber es kann ja auch nicht schaden mal eine LFR- oder (N)HC-Instanz zu spielen, auch wenn man da nichts mehr braucht. Das kann so weit gehen, dass gewisse Standardabläufe ebenfalls ins Musclememory übergehen. Dies merkt man dann, wenn man sein Verhalten ändern muss. Zum Beispiel wenn man lange mit Steady Focus gespielt hat (Immer zweimal hintereinander SteadyShot verwenden für einen Buff) und dann zu Focus Shot wechselt, bei welchem das doppelte Casten dann sicher zum Focus-Cap führt und man es sich wieder abgewöhnen muss.

Woran sieht man, ob man das alles richtig beherrscht?

Ich benutze Logs. Diese lassen sich leider nicht in ganz allen Aspekten immer so einfach auslesen, aber es gibt ein paar einfache Dinge, die man schnell erkennen kann. Zum Beispiel ist der Chimera-Shot beim MM-Hunter zurzeit sehr weit oben in der Liste der Skills, die auf dem GCD sind. Entsprechend gibt es nicht viele Gründe etwas anderes zu tun, als diesen zu benutzen wenn er bereit ist. Wenn ich mir nun mein Log von einem Kampf anschaue, finde ich schnell heraus wie oft ich diesen benutzt habe. Ich sehe im Log auch wie lange der Bosskampf gedauert hat. Chimera-Shot hat 9 Sekunden CD. Entsprechend wäre die optimale Anzahl an benutzten Chimera-Shots etwa Kampfdauer / 9s. Wenn ich da nun deutlich drunter liege, kann dies verschiedene Gründe haben:

  • Ich konnte ihn nicht nutzen, weil ich zu wenig Fokus hatte und musste diesen erst wieder aufbauen – dann habe ich schlecht geplant. Denn man sollte entsprechend der Priolist immer schauen, dass man nicht aus Ressourcen-Gründen einen Skill mit hoher Priorität nicht nutzen kann.
  • Ich habe nicht darauf geachtet, dass der CD abläuft. Dann sollte ich vielleicht schauen, dass ich besser sehe oder ein genaueres Gefühl dafür kriege, wann er wieder bereit ist.
  • Vielleicht war ich ausser Reichweite von allen Gegnern. Da kann ich mir überlegen, ob ich mein Movement optimieren sollte. Manchmal ist das nicht zu vermeiden (Kromrog: Runen). Wenn man aber bei Velhari ausser Range kommt, hat man definitiv etwas falsch gemacht.

In die gleiche Kategorie wie zum Beispiel der Chimera-Shot gehen meist Damage-Cooldowns. Diese sollten natürlich für Burn-Phasen reserviert werden, jedoch ansonsten wenn immer möglich gebraucht werden. Im Moment je nachdem natürlich abhängig vom Legendary-Ring.

Bei anderen Skills, wie zum Beispiel dem Aimed Shot, wo es etwas schwieriger ist die optimale Verwendung abzuschätzen, weil er primär abhängig vom verfügbaren Fokus ist und auch von Thrill of the Hunt Procs, braucht es andere Ansätze. Hier würde ich versuchen, vor allem mit anderen meiner Klassem mich  in gleich langen Kämpfen zu vergleichen. Können sie diesen im Schnitt viel öfter benutzen? Wenn ja, warum? Haben Sie mehr Fokus?

Dies führt mich zum letzten Punkt: Leerlauf. Es gibt eigentlich nur ganz selten Fälle, in denen man nichts Casten sollte (das kann bei nicht-Jägern anders sein). Entsprechend muss man für optimalen Schaden Skill an Skill aneinanderreihen, ohne Zeit zu verlieren. Ein paar Millisekunden können zwar auch beim Hämmern der Tasten verloren gehen, jedoch ist dies nicht so signifikant. Viel mehr merkt man Downtimes durch spielerische Mängel. Nehmen wir als Beispiel nochmal den Chimera-Shot, welcher eigentlich bereit sein wird als nächste Aktion. Man hat aber vielleicht durch den letzten Cast (möglicherweise durch Aimed-Shot) zu viel Fokus verbraucht, so dass der Chimera-Shot garnicht benutzt werden kann. Falls man dies zu spät realisiert, geht beim Wechsel auf Steady-Shot (welcher vermutlich dann die naheliegende Wahl ist) möglicherweise Zeit verloren. Diese Downtime kostet DPS. Besonders betroffen sind davon Spieler, welche ihre Spells mit der Maus anklicken, da der Zeiger dann zuerst noch auf das andere Icon bewegt werden muss. Entsprechend empfehle ich alle Aktionen auf (Maus-)Tasten zu binden. Dies ermöglicht schnellen Wechsel, falls man auf geänderte Gegebenheiten reagieren muss. Zudem ermöglicht dies auch weiterhin Schaden zu machen, wenn man sich bewegen muss (abgesehen von Zaubern, welche man im Stehen casten muss). Der grösste DPS-Verlust ist meiner Meinung nach am Häufigsten bei Bewegung und Target-Wechsel vorzufinden. Sehr gute Spieler (zumindest Jäger) verlieren dabei kaum DPS.

Tutorial zu Simcraft

Hier nun eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man Simulationcraft verwendet.

  • Download: Ladet das Programm von www.simulationcraft.org für euer Betriebssystem herunter. Entpackt/Installiert es auf euren Computer. Wohin ist egal, solange ihr es wieder findet.
  • Startet SimulationCraft64.exe (oder wie es bei euch auch immer heissen mag).
  • Das Programm funktioniert fast out-of-the-box. Die einzige Einstellung, die ihr machen müsst, ist die Anpassung der Armory Region. Diese muss von US auf EU umgestellt werden, um euren Charakter zu finden. Diese Option findet ihr im Tab Options unter Globals:

OptionsGlobals

  • Nächster Schritt: Charakter importieren:

Dazu müsst ihr in den Tab Import. Den Namen eingeben…

SearchArmory…den Charakter anzeigen und dann unten rechts auf Import! klicken.

ImportCharacterSimcraft lädt dann den Charakter mit der aktuellen Konfiguration herunter (Ausrüstung, Spezialisierung, Talente, Glyphen und Berufe). Es wird automatisch ein vorkonfiguriertes Profil für die Prioritäten-Liste der Fähigkeiten geladen. Diese könnten noch modifiziert werden, aber das geht einiges weiter als wir das hier behandeln. Klickt auf Simulate!, um die Simulation zu starten.
SimulateCharacterNach einigen Sekunden ist die Simulation fertig. Es wird automatisch das Fenster mit den Ergebnissen geöffnet. Oben links steht die wohl interessanteste Zahl. Die simulierte DPS:ActiveDPSWeiter gibt es noch einen ganzen Haufen Management-tauglicher Charts. Zum Beispiel sieht man im folgenden Diagramm, wie sich die DPS verteilt. Zu erkennen ist die Spannweite, in welcher sich die DPS bewegt hat, jeweils mit der Häufigkeit als Säule abgebildet. Markiert sind Minimum, Durchschnitt und Maximum. Man sieht hier, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass man durch Crit-Pech mehr als 5% DPS verliert.
DPSDistribution
Im nächsten Diagramm sieht man wie der Verlauf der DPS über den Kampf hinweg ist. Dies ist jeweils die DPS am gegebenen Punkt und nicht die DPS bis zum angegebenen Punkt. Beim Beispiel des SV-Hunters sieht man, dass er keine starken CDs besitzt, da der Schaden sich ziemlich gleich über den ganzen Kampf verteilt ist. Die Spitzen sind jeweils AMoC (A Murder of Crows), welches regelmässig (alle Minute) verwendet wird. Zu Beginn gibt es eine DPS spitze von 51.6k, was auf den Prepot, den Kampfrausch und Trinket-Procs zurückzuführen ist.

DPSTimelineIn folgenden Diagramm sieht man den Schaden im Verhältnis zur Ausführungszeit. Dabei werden Instant-Casts mit der Dauer des Global Cooldowns (GCD) gerechnet. Das bedeutet zum Beispiel, dass der Explosiv-Schuss im Schnitt 24560 Schaden pro Sekunde, die man aufwendet, um ihn zu casten, verursacht. Da dies ein Instant ist, wir mit dem GCD von einer Sekunde gerechnet. Bei Focusing Shot ist es zum Beispiel etwas anders. Dieser benötigt etwa 2.1 Sekunden, um gecastet zur werden und verursacht bei mir rund 10800 Schaden. Dies ergibt also etwa 5140 Schaden pro Ausführungssekunde (Die Werte sind etwas vereinfacht und nicht ganz exakt).

DamagePerExecutionTimeIn untenstehendem Kuchendiagramm sieht man die Verteilung des gesamten Schadens anteilsmässig pro Fähigkeit. Dies kann Hinweise drauf geben, ob man allenfalls nach falschen Prioritäten spielt, wenn man die effektiven Zahlen aus Logs vergleicht.

DamageSources
Ähnliche Daten liefert das Spent Time Diagramm. Das anteilsmässig angibt, wofür im Kampf jeweils Zeit aufgewendet wird.

SpentTime

Die ganzen aufbereiteten Resultate findet man auch in Zahlenform auf der restlichen Seite.

Wertigkeiten bestimmen

Damit wir nun Entscheidungen treffen können, welche Items gut für uns sind, brauchen wir noch weitere Informationen, die hier im Moment nicht abgebildet sind. Damit Simcraft uns die Wertigkeiten der Attribute berechnet, müssen wir dies noch aktivieren.

  • Im Tab Scaling bei den Options kann man dies einstellen. Dazu muss man bei Enable Scaling und Toggle All Character Stats ein Häckchen setzen. Das sind zwar dann sehr viele Stats, jedoch filtert Simcraft die unwichtigen Stats von selbst heraus und simuliert nur die relevanten.

EnableScalingDann muss man wiederum die Simulation starten. Was diesmal etwas länger dauern wird als nur ein paar wenige Sekunden, weil für jedes Attribut einzeln die Wertigkeit per Simulation bestimmt wird. Entsprechend müssen sehr viel mehr Durchgänge berechnet werden. Das Resultat wird dann wieder automatisch angezeigt.

SimulateCharacterNun haben wir ein zusätzliches Diagramm in der Ausgabe. Dies gibt uns eine relativ klare Aussage darüber was wir sockeln und verzaubern sollten. Bei den abgebildeten Resultaten ist es klar Multistrike, da es von den Secondary-Stats eindeutig am besten skaliert. Diese Werte können wir nun in ein Addon wie Pawn oder in AskMrRobot übernehmen, um Gegenstände zu vergleichen.

ScaleFactorsAnmerkung: Dies sind Werte, die wir aus einer Standard-Simulation erhalten haben. Diese geht von einem Patchwerk-like Encounter aus, bei welchem man sich nicht bewegen muss und es genau ein einziges Ziel gibt. Die Kampfdauer wird auf 450 Sekunden +/- 20% festgelegt. Wenn man andere Konfigurationen testen möchte, kann man dies in den Optionen anpassen.

Simulationen

In den Anfängen von WoW haben viele Klassen mit Rotationen gespielt. Sprich es gab eine feste Abfolge, in welcher die Fähigkeiten benutzt wurden. Im Spiel gab es sehr wenig Dynamik was die Ausführung anging. Das war eine sehr gute Grundlage für mathematische Modelle, zur Berechnung des Werts eines Gegenstandes. Diese haben zwei tolle Eigenschaften: Erstens ist die Berechnung sehr schnell und zweitens erhält man dadurch eine Zahl, die bei wiederholter Ausführung gleich bleibt.
Mit der Weiterentwicklung von WoW wurden Rotationen dynamischer und inzwischen sind diese überhaupt nicht mehr fix. Man verwendet deshalb primär Prioritäten, welche abhängig von bestimmten Bedingungen, von oben nach unten abgearbeitet werden. Dies macht mathematische Modelle sehr viel schwieriger zu erstellen. Synergien sind schwer abzubilden und Zufallsfaktoren müssen gemittelt werden. Deshalb hat man sich grösstenteils einem neuen Ansatz zugewandt, der diesen Eigenschaften besser gerecht wird, den Simulationen.
Wie der Name schon sagt, werden bei den Simulationen virtuelle Kämpfe simuliert. Man kann sich das so vorstellen, als hätte man in einem solchen Simulations-Programm einen konfigurierten Bot, welcher die eingegebenen Aktionen ausführt. Das Programm zeichnet auf was genau passiert und rechnet dann unter anderem aus, wieviel DPS der Charakter in der Simulation gemacht hat. Alles was auch in einem richtigen Kampf zufällig geschieht, kann per Zufallszahlengenerator (RNG –Random Number Generator) ebenfalls zufällig simuliert werden.
Nun kann es passieren, dass ein Charakter wegen RNG extremes Glück oder Pech hat, gemeinhin bekannt als Crit-Pech – was in einem normalen Raid jeder IMMER hat! Für eine sogenannte Normalisierung dieses Problems, wird nicht nur ein Kampf simuliert, sondern tausende, zehntausende oder sogar hunderttausende. Das ergibt dann eine Verteilung von guten und schlechten Versuchen was den Glücksfaktor angeht. Verwendet wird, dann normalerweise die Zahl im Mittel, um das Potential zu quantifizieren. Je öfter man eine Simulation laufen lässt, umso genauer werden die Zahlen.

Wertigkeiten
Bei der Simulation kann man nun die Attribute des Charakters um einen geringen Betrag (zum Beispiel 100) modifizieren und die ganze Simulation nochmals durchführen. Der Unterschied der Resultate gibt dann an wieviel mehr/weniger DPS die Veränderung gebracht hat. Dies lässt sich dann auf einen einzelnen Punkt des Attributs runterbrechen. Damit man auch hier möglichst genaue Werte erhält, muss dies natürlich auch sehr oft durchgeführt werden, was entsprechend viel Zeit (abhängig von der Klasse in der Regel ein paar Minuten) in Anspruch nehmen kann.

Addon zur Gegenstandsbewertung

Im Kopf zwei Summen von drei Produkten mit Dezimalzahlen zu rechnen und zu vergleichen ist nicht jedermanns Sache. Deshalb empfiehlt es sich ein Addon zu verwenden, welches die Schwerstarbeit übernimmt. Bei Pawn kann man die Wertigkeiten in Profilen abspeichern. Das Addon gibt dann nette Hinweise, ob und wieviel ein Gegenstand besser wäre, als den man gerade trägt. Dies kann man auch für verschiedene Spezialisierungen eingeben. Der Unterschied wird in der Standard-Einstellung in % angegeben.

Installation

Pawn ist wie oben verlinkt zum Beispiel bei Curse erhältlich. Installiert wird es wie die meisten anderen WoW-Addons, zum Beispiel über den Curse Client oder durch direktes Kopieren in den Addons-Ordner

Konfiguration

Die Konfiguration von Pawn lässt sich mit /pawn im Spiel öffnen.

PawnConfigurationHier lassen sich die Wertigkeiten eintragen, um Gegenstände zu vergleichen. Es können auch verschiedene Profile angelegt werden, um mehrere Specs abzudecken. Wenn man nun den Tooltip eines Gegenstandes anzeigt, den man selber nicht besitzt, sieht man einen Vergleich zum aktuell angelegten Gegenstand.

ItemComparisonDies ist sehr nützlich wenn man eine Entscheidungshilfe braucht, ob man einen Gegenstand benötigt oder nicht. Leider sind hier noch zwei Lücken nicht abgedeckt: Procs und Set-Boni.

Die Werte für das Addon liefert entweder Simcraft, oder wenn ihr dies nicht simulieren könnt, gehen auch die Werte von Ask Mr. Robot.
Tipp: Man sollte sich mit den potentiellen Gegenständen auseinandersetzen bevor man sich in einen Raid begibt, damit man seine Bonus-Würfe am sinnvollsten einsetzen kann.

Wert eines Gegenstandes

Auch wenn es kaum einer zugeben würde, in World of Warcraft geht es primär um die Weiterentwicklung des eigenen Charakters. Dies ist ab einem gewissen Punkt bisher nur über Gegenstände, welche von Raid-Bossen gelootet werden können, möglich. Beute zu machen ist folglich ein essentieller Aspekt des Spiels. Zumindest solange, bis der Charakter die sognannte Best-in-Slot (BiS) Ausrüstung besitzt, sprich die bestmögliche verfügbare Ausrüstung für jeden Gegenstandsplatz. Bei den aktuellen Möglichkeiten, das heisst zufällige tertiär (Sockel und Kriegsgeschmiedet) oder sogar sekundär Werte, ist dies jedoch ein fast unmöglich zu erreichenden Zustand. Entsprechend ist es sehr wahrscheinlich, dass es für den eigenen Charakter immer noch das eine oder andere zu verbessern gibt. Dabei stellt sich hauptsächlich eine Frage:

Wieviel ist dieser Gegenstand besser als derjenige, welcher mein Charakter schon hat?

Folgende Erklärung bezieht sich primär auf die Bewertung von Gegenständen für Damage-Dealer. Leider habe ich in den Bereichen Tanken und Heilung zu wenig Erfahrung, um ähnliche Ratschläge zu geben. Für Tanks gibt es jedoch ähnliche Ansätze, welche sich auf deren Überlebensfähigkeit beziehen. Ebenso können bestimmte Aspekte des Heilens analysiert und optimiert werden, worauf ich jedoch hier nicht eingehen werde.

Zurück zu den Gegenständen. Jeder Gegenstand besitzt Primär-, Sekundär- und Tertiärwerte. Im einfachen Fall sind diese statisch und können mit einer Zahl bewertet werden. Dafür eignet sich relativ gut die Einheit DPS pro Punkt. Die Gesamtsumme der Produkte von Wert und Wertigkeit gibt dann den Wert eines Gegenstandes.

Beispiel – Gehen wir von folgenden Wertigkeiten aus (jeweils DPS pro Punkt):

  • Beweglichkeit: 6.22
  • Mehrfachschlag: 3.77
  • Kritische Trefferwertung: 2.24

Die Berechnung für einen Gegenstand ist nun sehr einfach:

LeggingsOfBrokenMagicDer Gegenstand (Leggings of Broken Magic) hat 242 Punkte Beweglichkeit, 180 Punkte kritische Trefferwertung und 130 Punkte Mehrfachschlag:

242 * 6.22 + 180 * 2.24 + 130 * 3.77 = 2398.54 (DPS)

 

Gegenstandsstufe und Wertigkeitseigenschaften

Oft gibt die Gegenstandsstufe bereits einen guten Hinweis darauf, wie stark ein Gegenstand ist. Leider lässt sich die Frage nach dem besseren von zwei Gegenständen damit nicht immer abschliessend beantworten. Und selbst wenn dies so wäre, möchte man auch zwei Gegenstände gleicher Stufe vergleichen können.

Der oben bestimmte DPS-Wert eines Items ist aber eine sehr zuverlässige Grundlage für eine Entscheidungsfindung. Wenn man die aktuellen DPS-pro-Punkt-Wertigkeiten für den eigenen Charakter kennt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass man damit die richtige Entscheidung trifft. Die Wertigkeiten sind jedoch nicht fix. Das bedeutet, dass diese sich verändern können. Es gibt einige Einflüsse, die dabei zu beachten sind.

  • Hard-Caps – Früher waren diese sehr häufig. Es gab Hit- und Expertise-Caps, welche sogenannten Hard-Caps waren. Sobald man ein solches Cap erreicht hatte, wurde die Wertigkeit eines Attributs direkt auf 0 oder einen im Verhältnis sehr kleinen Wert reduziert. Zum Beispiel war weitere Trefferwertung nutzlos, sobald man über einem Wert war, bei welchem man nicht mehr verfehlen konnte. Trefferwertung war in der Regel ein Attribut, welches ansonsten jedoch eine relativ hohe Wertung aufwies. Deshalb wollte man möglichst nahe an das Cap kommen (in der Historie war dies oft auch der Fall, weil man in bestimmten Situation einfach nicht verfehlen durfte, wie zum Beispiel bei Interrupts). Manchmal war es entsprechend sinnvoll über das Cap zu gehen. Auf der anderen Seite sind alle Punkte über dem Cap verloren und bieten keine Wertsteigerung für einen Gegenstand an.
  • Soft Caps – Anders als bei Hard-Caps, haben Soft-Caps keinen Punkt an welchem sie komplett nutzlos werden. Soft-Caps entstanden meist durch sogenannte Breakpoints bei DoTs, HoTs oder aufgrund von Timing in der Rotation. Ebenso wie bei den Hard-Caps möchte man möglichst nahe an ein solches Cap herankommen, da man damit den optimalen Wert aus einem Attribut rausholt. Hier ist der Sachverhalt aber etwas komplexer. Alle Attributspunkte über einem Cap haben einen geringeren Wert. Kann man jedoch diese Punkte verwenden, um das nächste Cap zu erreicht, kann sich die Wertigkeit signifikant steigern. Deshalb kann es schwierig sein eine verlässliche Wertigkeit für Attribute mit Soft-Caps zu bestimmen. Früher war Haste oft ein solcher Kandidat.
  • Wechselwirkung – Die Wertungen verändern sich abhängig davon wie sich die Ausrüstung als Ganzes verändert. Einem Charakter mit einer simulierten DPS von 2‘000 bringt ein Punkt mehr Crit vermutlich mehr als dem gleichen Charakter auf einem Gegenstandslevel bei welchem er nur 500 DPS erreicht. Die DPS ist natürlich abhängig von den Attributen. Also wird zum Beispiel mit steigendem Mastery-Wert die Wertigkeit von Crit zunehmen. So könnten sich auch die Prioritäten mit der Zeit verändern. Dies lässt sich relativ gut an einem Beispiel zeigen:
    • Ausgangslage ein Charakter der 100 DPS macht mit 0 Crit und 0 Mastery.
    • Zur Vereinfachung gehen wir davon aus, dass bei der Veränderung von 0 auf 1 Punkt im jeweiligen Attribut 1% Steigerung der DPS bringt. Also sind die Wertigkeiten bei der Ausgangslage jeweils 1 DPS pro Punkt.
    • Wenn der gegebene Charakter nun 50 Punkte Crit erhält, verändert sich seine DPS auf 150. Ein Punkt Mastery, welcher eine Steigerung von 1% bedeuten würde, wäre inzwischen 1.5 DPS-Punkte wert. Gleiches wäre umgekehrt wenn wir bei der Ausgangslage 50 Mastery draufrechnen würden.
  • Nicht-lineare Attribute – Früher gab es noch das Attribut Armor Penetration. Dieses konnte zwar genauso wie andere Attribute von der Wechselwirkung profitieren. Jedoch war es aufgrund der Funktionsweise mit einer weiteren interessanten Eigenschaft versehen. Da mehr Rüstung bei geringen Werten sehr viel mehr Schadensreduktion (im Verhältnis) gibt, galt genau das umgekehrte für Armor Penetration, welches die Rüstung reduziert hatte. Zu Beginn hatte diese noch nicht mal ein Cap. Dadurch skalierte dieses Attribut am besten mit sich selber, da es immer mächtiger wurde, je mehr man davon hatte.

Nicht-statische Werte

Etwas schwieriger zu bewerten sind Dinge, die nicht statisch sind, wie zum Beispiel Procs auf Trinkets oder teilweise auch Setboni. Bei temporären Procs wie zum Beispiel „Hat eine Chance bei einem kritischen Treffer die Beweglichkeit um x für y Sekunden zu erhöhen. Mit z Procs pro Minute“ kann man versuchen den Wert zu mitteln. Dies ergibt einen ungefähren Wert, jedoch trägt dies nicht den Synergien Rechnung, welche man zum Beispiel zu Beginn mit Kampfrausch und Prepot hat. Noch schwieriger sind Boni, welche zum Beispiel einen Ressourcen-Bonus geben. Hier können die Simulationen weiterhelfen, welche einfach schauen was damit passiert.

Woher kommen die Werte?

Wie kommt man nun zu den beschriebenen Wertigkeiten? In der Regel kann man diese im Internet finden. AskMrRobot hat diese zum Beispiel eingebaut. Sie geben zwar nicht den effektiven DPS-Gewinn pro Punkt an, sondern normalisieren den Wert zum sogenannten Item-Score. Sofern allerdings das Verhältnis der Wertigkeiten der Attribute stimmt, ist dies weiterhin sehr nützlich. Wie oben beschrieben, können sich die Wertigkeiten aber auch aufgrund von Veränderungen im Gear anpassen. Deshalb müssen die dort verwendeten Zahlen nicht immer genau stimmen. Wenn man es genau wissen will für den eigenen Charakter, können die Wertigkeiten mit Simulationen bestimmt werden. Mehr dazu im entsprechenden Post.

Hello World (of Warcraft)!

Viele Fragen und Probleme treffe ich seit Jahren in WoW immer wieder an. Thematisch sind diese weit gestreut und betreffen Aspekte innerhalb und ausserhalb des Spiels. Das sogenannte Meta-Gaming ist ein sehr wichtiger Aspekt für die Performance-Maximierung und erhält in Guides einige Beachtung. Jedoch behandeln diese meist die Erkenntnisse und geben Ratschläge, ohne diese genau zu begründen.

Ich will euch hier Einblicke in die Hintergründe von einigen Theorycrafting-Bereichen bieten, beziehungsweise erläutern was ich unter diesem Thema verstehe. Mein Ziel ist die Hilfe zur Selbsthilfe. Die Ausführungen sind natürlich grösstenteils subjektiv und ich erhebe selten Anspruch auf formale Korrektheit. Ob hier geschriebenes Sinn ergibt, muss jeder für sich selbst entscheiden.