In den Anfängen von WoW haben viele Klassen mit Rotationen gespielt. Sprich es gab eine feste Abfolge, in welcher die Fähigkeiten benutzt wurden. Im Spiel gab es sehr wenig Dynamik was die Ausführung anging. Das war eine sehr gute Grundlage für mathematische Modelle, zur Berechnung des Werts eines Gegenstandes. Diese haben zwei tolle Eigenschaften: Erstens ist die Berechnung sehr schnell und zweitens erhält man dadurch eine Zahl, die bei wiederholter Ausführung gleich bleibt.
Mit der Weiterentwicklung von WoW wurden Rotationen dynamischer und inzwischen sind diese überhaupt nicht mehr fix. Man verwendet deshalb primär Prioritäten, welche abhängig von bestimmten Bedingungen, von oben nach unten abgearbeitet werden. Dies macht mathematische Modelle sehr viel schwieriger zu erstellen. Synergien sind schwer abzubilden und Zufallsfaktoren müssen gemittelt werden. Deshalb hat man sich grösstenteils einem neuen Ansatz zugewandt, der diesen Eigenschaften besser gerecht wird, den Simulationen.
Wie der Name schon sagt, werden bei den Simulationen virtuelle Kämpfe simuliert. Man kann sich das so vorstellen, als hätte man in einem solchen Simulations-Programm einen konfigurierten Bot, welcher die eingegebenen Aktionen ausführt. Das Programm zeichnet auf was genau passiert und rechnet dann unter anderem aus, wieviel DPS der Charakter in der Simulation gemacht hat. Alles was auch in einem richtigen Kampf zufällig geschieht, kann per Zufallszahlengenerator (RNG –Random Number Generator) ebenfalls zufällig simuliert werden.
Nun kann es passieren, dass ein Charakter wegen RNG extremes Glück oder Pech hat, gemeinhin bekannt als Crit-Pech – was in einem normalen Raid jeder IMMER hat! Für eine sogenannte Normalisierung dieses Problems, wird nicht nur ein Kampf simuliert, sondern tausende, zehntausende oder sogar hunderttausende. Das ergibt dann eine Verteilung von guten und schlechten Versuchen was den Glücksfaktor angeht. Verwendet wird, dann normalerweise die Zahl im Mittel, um das Potential zu quantifizieren. Je öfter man eine Simulation laufen lässt, umso genauer werden die Zahlen.
Wertigkeiten
Bei der Simulation kann man nun die Attribute des Charakters um einen geringen Betrag (zum Beispiel 100) modifizieren und die ganze Simulation nochmals durchführen. Der Unterschied der Resultate gibt dann an wieviel mehr/weniger DPS die Veränderung gebracht hat. Dies lässt sich dann auf einen einzelnen Punkt des Attributs runterbrechen. Damit man auch hier möglichst genaue Werte erhält, muss dies natürlich auch sehr oft durchgeführt werden, was entsprechend viel Zeit (abhängig von der Klasse in der Regel ein paar Minuten) in Anspruch nehmen kann.